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潘多拉文化副总经理刘鸽

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主持人:特别感谢米切尔先生的演讲,关于儿童娱乐,刚才我想总结几个关键词,一个是高科技,的的确确可以有很多的发挥空间。第二个主题化,实际上中国的这些历史文化的背景,的的确确源远流长,关于部分应该说在移动互联网的时代,粉丝经济最重要的特征,互动应该说推动这个市场黏性重要的方面,我想我们互动的元素在设计当中包括这些经营管理的环境当中,能够很好的形成跟消费者一个显现。我们今天上午还有两个演讲以及对话。
    第三位带来分享的是潘多拉文化的总经理刘鸽。
    多年从事文化娱乐、文化娱乐、商业地产行业,是资深行业文化连络人,发展中心大趋势针对科技娱乐的市场需求,现在置身于科技文化的娱乐事业,致力于打造中国科技娱乐第一品牌。他演讲的题目是虚拟现实游乐场的科技创新。掌声有请刘鸽。
   
    刘鸽:非常荣幸借着这个平台跟大家去分享我现在从事的事业。刚才陈总也讲到过,我在创业中心专门从事艺术主题游乐园的内容。在我从事这个行业和这个产业的过程当中,受到一些比较尴尬的问题,像之前孙总讲到的,在做大白鲸过程当中,可能蹦出来什么小白鲸,你的内容很容易被人去抄袭和借鉴,更让人纠结的问题,很多人把他宣传海报用到我们这样的内容。我们真的是需要一些有门槛的,有科技含量的。有一些独特性的,属于自己这样一些内容。像大白鲸这个孙总之前所讲到,他们更多的去把自己的产品进行了主题化的包装和更多的去跟文化产业进行更深入的融合。因为文化品牌这个东西是属于你自己专署的,是不会被别人拷贝掉。

    今天分享的是说,在科技文化这个互动娱乐这几个板块上去做的一些内容。当然有一些可能不是很新鲜,有一些可能还是有一些相对一个门槛,还有一些是说我们针对于跟文化产业的融合,怎么去打造有实际性更有生命力产业内容。介绍一下基本的产品和内容。包括昨天提到在他乐园里面有特种电影的相关内容,基本上我们先有产品系列包括下面几种内容。跟大家简单的概述一下,关于整个影视行业的发展。从最开始2D电影,到3D到4D,到4D、5D等,以及现在比较流行的虚拟现实的VR互动的娱乐技术,现在在整个行业发展过程当中逐渐的去演变。

    我们比较通常去看得到,就是这个4D电影,5D电影这块也去强调一下。其实我本人并没有技术含量的基因,为了让我们能够拥有这样的基因,能够把这个基因实际性去进行发展和生长,也做了很好的融合。所谓的7D在全国范围内开设了700多家门店。他也塑造了第一条院线。
    球幕影院,实现了裸眼3D动感影院,360没有死角影像呈现之初,互动影院在4D、5D影院做了一个升级,对网络这样一些项目内容,在原有的观赏的影片,转变成可以跟影片进行互动。以设计互动为主。4D电影和内容成为儿童主题乐园一个标地产品。这个又是另外一个技术,我相信大家现在在看谍中谍的时候有看到过,阿凡哥。他整个通过影视合成的技术和手段来去实现,大家可以看一下右下角这个位置,这人所处在的空间是完全没有任何实景图象的空间,但是通过摄影机拍摄出来的场景就是右边这样一个场景。也就是说这个摄影机在整个拍摄的过程当中是实现了实时合成,实时摄影,实时拍摄这样一个技巧。我们现在也会把这种技巧完整融入到我们主题乐园和游乐设施设备当中。

    黑暗骑乘通过声光电结合实现,一个人融入一个场景当中。有人体验过这个相应类似的项目,我们在做的是台风体验馆,在原有的动感题材和呈现基础之上,我们增加了风、水电等系列的内体验。会很深入的去增强我们现有这个项目的体验感,以及真实感和互动性。我本人没有科技板块的基因在里头,为了保障现有这个项目和现有这些内容能够完整的通过市场化运营以及运作的时候,自己直营体系的搭建,塑造第二种院线的目标。我的合作伙伴已经实现了,基于我们现有的团队,架构拥有很完整从然件开发道义硬件开发,到影片制作全产业链融合这么一家公司。现在又增加了现有的直营体系这样一个板块来时下我们所有乐园内容全部的融合以及落地的工作。

    其实在整个技术层面来讲,已经很OK 了,但是基于说我们想要去做独特性,专项独有这样的属于自己的东西。没有办法被别人所抄袭和包庇的内容,在影片的这个制作上和影片的独享环节来讲,我要去证明我自己与别人家真的有很大区别一个重要的元素和内容。

    像我们现有这个影片已经超过了几百部,中间包含了观赏性、互动性、娱乐性等等一系列的影片内容,包括现在每年源源不断的开发新的产品,新的内容,新的影片去做更深入的融合和组合。

    其实在现在这个公司里边最重要的板块是关于虚拟现实这样一个项目和内容。我个人认为,在游乐园这个行业里面,儿童游乐园也好,成人也好,大家很多人去关注,我怎么能够让娱乐家庭化,怎么能够让娱乐这个板块不仅仅偏向于儿童,而且家长跟儿童可以进行实时的互动和娱乐和沟通。VR这个技术已经不是很新鲜的词了,但是我相信在座一部分人不是很了解,我也希望人跟大家讲述这样一个概念。VR通过三维呈现的技术,同时结合到可穿戴的设备来去实现一个人融入到另外一个场景。另外一个空间的这样一个感觉。从视觉、听觉等等一系列的想象到的感觉来去进入到另外一个空间,另外一个场景这么一个目标或者是目的。那多年以来,其实虚拟现实这个技术在从开始有到现在,应该有将近十年的时间。但是一直并没有很好的被大家所广泛去应用,那他其实存在了几个内容。那其中最重要一个板块就是他这个设备形成不足。这个不足存在什么样的地方,一个是造价很高,高在什么程度?在部队里去培训士兵,用来做训练这样一个设备有,后来通过逐渐的硬件产品的迭代和性能的提升,现在发展到可以进入到市场,并且也解决了很多在技术上,在影视呈现上一个技术难题以及技术问题。还有一个很重要的原因,在于他内容的匮乏。内容来源于影片的制作和提升,这两点是限制了VR这个技术在全球范围内的快速应用,但是现在已经有很多的问题,很多的壁垒并没有解决掉。虚拟现实其实我个人认为它是一个互动娱乐体验的全面的升级。通过可穿戴的设备,以及所体验的平台,以及你装载的内容,中间第一个就是你可穿戴的设备头盔,头盔通过你视觉的视角来去实现你融入到另外一个场景和空间。

    第二个我们所搭载其他辅助硬件。这个车有可能是塞车,有可能是一个滑板,我们想象任何一个打在做的内容。通过这两个设备的组合,以及最后影片一个合成,光有这样一个设备和这样一个头盔。总要有一个骑着摩托车去体验的过程,不然你带的只是一个黑白的没有任何场景的空间,关于影片的融合和组合。我们给他呈现一个什么内容,我们呈现什么质量的影片。

    借用一下美国同仁虚拟现实的影片,看一下虚拟内容的概念是什么样的。这个通过可穿戴设备,通过可穿戴设备来区市县个人的视角当中呈现出来的是另外一个空间,包括头盔,马夹,包括这个枪械。通过现场硬件搭载实现场景和空间的真实感。这些其实很重要的跟大家表述一点,现在乐园中有很多的问题和壁垒在什么地方,在硬件的调换和更新,硬件有生命周期,这个设备有固定的生命的过程。可能它的设备游乐的可玩性持续大半年一年两年三年,但是终究会有需要调换的过程,像现有的场景和平台搭载完善了之后,其实我对它更换的是软件的内容。或者是影片,或者是游戏,这些其实我只是需要针对于它换影片就可以了,跟影院发展方向比较类似。今天我变形金刚或者是我上一期谍中谍,它只需要针对软件内容的更换,就可以实现内容的全面升级。这个是这个项目独特的优势。

    刚才在影片最后是座椅,通过体验仓的项目和内容,实现整个影片的播放,以小博大。只有大概15到20平方就OK了,这个以小博大是什么概念?我们要的是数量,在全国范围内的布点,以及实际的目标。并且通过我们第二个特种院线积累下来的素材,时下这样的目标和连接。刚才那个影片也给大家展示了什么样的概念?是能够给大家带来流连忘返,互动性。让大家产生依赖进行不断的重复消费,如何提高产品的互购率。软件开发、以及一整套的内容实现我们整个团队快速运营发展。不同的影片,我会源源不断的开发。

    全面覆盖,潘多拉VR体验舱,具体名称我跟大家进行进一步的沟通。关于VR虚拟现实与现在的IP进行结合的内容。这是2014年的排名,我们认为需要去结合强使的技术,实现梦幻的场景和空间。
    最后给大家展示一个案例,这个是正在筹划当中的,影视、文化、科技、娱乐的全面融合。鬼吹灯这部小说在座有多少人看过。《鬼吹灯》是盗墓题材的小说,是要比《盗墓笔记》出来的跟早,特能给大家感受的内容其实很丰富。很恐怖等等这样一些内容都会进行深入的融合,给大家简单介绍一下整个项目的产品模型。这个是刚才的场景,我们会应用VR虚拟现实的体验技术来去实现鬼吹灯场景的真实还原。以及深入其中跟场景互动的一个情况。2006年1月在天下霸唱在天涯发表鬼吹灯。今天有第一部鬼吹灯的电影出来。陆续网络电影网剧也同步的推出,相关衍生一系列的产品也在逐步的开发。我们现在把鬼吹灯这个版权进行很深入的加载。

    寻龙诀以及网剧同步进行推出。我们目前设定的产品模型,也有体感游戏区,密室逃脱。虚拟现实刚才也跟大家简单介绍了,通过人进入到另外一个场景,另外一个空间进行实时互动和体验来去实现我们整个游戏的升级体验。大家可以想象你就是盗墓者,进入那个空间挖掘那个坟墓,出现了一个粽子。这样一个感觉感觉很新鲜,是观赏没有互动的内容。你去感受那个空间,现在就已经可以去想象这是一个什么氛围什么一个场景。

    进来不单单是鬼吹灯,还有2014年那个列表,我们实现很多独特版权的应用,你想来一个拷贝我,对不起不可能。你没有那个技术,你必须要获得我软件、硬件影片全面结合,你才能够时下这样一个项目具体的落地。 这个跟影视结合,你结合起来你可以把自己置身到影片当中,这也是蛮有趣的事情。3D艺术屌丝搞艺术还是要有点内容在里面的。这个就是我希望能够跟大家有深入的沟通,谢谢大家!

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